Verband Ambient Media, Promotion und Digital out of Home  

Adperformance

Unter Adperformance wird Werbung in Form von außergewöhnlichen Ereignissen oder Events verstanden, die z.B. Kunst, Musik oder Formen des (Straßen-)Theaters beinhalten bzw. in den Mittelpunkt stellen. Eine Werbekampagne nutzt so die Emotionen der Menschen und versucht auf der Welle der Euphorie ihre Botschaft zu übermitteln. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Affinität

Affinität ist die Relation der Zielgruppenreichweite zur Gesamtreichweite eines Mediums. Werden zur Berechnung Reichweitenprozente gewählt, ist das Ergebnis der Reichweiten-Index, nimmt man absolute Reichweiten als Berechnungsgrundlage, ergibt sich daraus der Zielgruppenanteil.

 

Ambiente

Der Begriff beschreibt die spezifische Umwelt und das Milieu, in dem jemand lebt, bzw. die besondere Atmosphäre, die eine Persönlichkeit umgibt oder einem Raum sein besonderes Gepräge verleiht.
„Point of...“

  • transport (Verkehrsmittel)
  • leisure (Freizeit)
  • sport (Fitness)
  • roadside (an der Straße)
  • sales (direkt beim Einkaufen)
  • education (Schulen, Unis)
  • out of home (Stadtinventar)
  • others (Krankenhäuser, Bibliotheken u.a.)

 

Ambient Meter

Das Ambient Meter ist eine Reichweitenstudie der "Out of Home" Medien in Österreich. In der Studie werden Bekanntheit, Sympathie, letzte Nutzung und Nutzungshäufigkeit erhoben, wodurch Bruttokontakte und OTS ermittelt werden können. Weiters wird die Mobilität, Berufstätigkeit, Einkaufsgewohnheiten, Mediennutzung, Haushaltsgröße, Haushalts-Nettoeinkommen, Interessen und soziodemografische Merkmale der Respondenten eruiert.

   

Ambient Media

Ambient Medien sind Medienformate, die im Out-of-home-Bereich der Zielgruppe planbar konsumiert werden. Es verschmilzt mit seiner Umgebung und nützt die Öffentlichkeit als Hilfe zur Kommunikation.

 

Ambush Marketing

„Ambush“ bedeutet „aus dem Hinterhalt angreifen“ und ist bezeichnend für eine Marketingstrategie die sich gern auf mediale Großereignisse ausrichtet, um für die eigenen Produkte oder Dienstleistungen zu werben. Das Großevent wird häufig live im Fernsehen übertragen, was eine enorme Reichweite garantiert. Entgegen den offiziellen Sponsoren, die für Werbung während des Großereignisses jede Menge Geld bezahlen, nutzen „Ambusher“ diese Plattform, ohne dem Veranstalter die entsprechende Gegenleistung zu erbringen.

 

Ambient Media Trendbarometer

Diese Studie wurde in Österreich zum ersten Mal im Jänner 2009 mit Hilfe von Computer Assisted Web Interviews (CAWI) durchgeführt. Entscheidungsträger von Mediaagenturen, Werbeagenturen und werbetreibenden Unternehmen werden zu ihrem Ambient-Media-Einsatz und ihren Einschätzungen bezüglich Ambient Media befragt.

 

Artvertising

Artvertising umfasst als interdisziplinäre Werbeform zum einen sämtliche Arten des Kultursponsorings. Zum anderen versteht man darunter Werbung, die in einem kreativen künstlerischen Kontext präsentiert wird. Hierbei wird versucht, die unkommerzielle, intellektuelle Aura, die Kunst- und Kulturobjekte umgibt, auf die Werbebotschaft zu transferieren und die Marke damit aufzuladen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Augmented Reality

Augmented Reality (erweiterte Realität) umschreibt eine Kombination aus verschiedenen Technologien, mit denen die reale Umgebung mittels Überlagerung oder Einblendung durch virtuelle Objekte und Informationen angereichert werden kann. In Echtzeit werden z.B. auf einem Head Mounted Display („Datenbrille“), auf dem Computerbildschirm oder dem Handy-Display Informationen oder 3D-Animationen zu der natürlichen Umgebung hinzugefügt. Die Anwendungen sind vielfältig und können etwa bei Operationen oder zur Schulung behilflich sein, der Unterhaltung dienen oder die Navigation verbessern. Hält man seine Handy-Kamera z.B. auf ein Gebäude, so können Informationen (Texte, Bilder, Videos etc.) zu dessen Geschichte angezeigt werden, scannt man etwa eine Produktverpackung, kann auf dem Display das Produkt in einem beweglichen 3D-Modell angezeigt werden --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Bekanntheitsgrad

Ausmaß, in dem eine bestimmte Marke, ein Name oder ein Produkt usw. “bekannt“ ist. Man unterscheidet dabei nach “aktiver“ (Ermittlung mit unaided recall) und “passiver“ Bekanntheit (Ermittlung mit aided recall). Der Bekanntheitsgrad kann einen sehr starken Einfluss auf die Ergebnisse von Anzeigen-Tests haben: je höher der Bekanntheitsgrad, um so höher auch die Chance der Wiedererkennung.

 

Big Games

Big Games sind Spiele in urbanen Räumen, bei denen bekannte Spielkonzepte bewusst überdimensioniert werden, um Aufmerksamkeit zu erregen und möglichst viele Menschen in das Spielerlebnis einbinden zu können. Die Grenzen zur Aktionskunst sind dabei fließend. Auch der Einsatz in Verbindung mit > Sensation Marketing oder > Guerilla Marketing ist nicht selten. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Body Artvertising

Der Begriff Body Artvertising beschreibt die Verschmelzung von Body Art und Advertising. Marken und deren Logos werden zunehmend als Körperkunst inszeniert und wie ein Schmuckstück oder Accessoire öffentlich zur Schau getragen. Vom Zungenpiercing bis hin zum Bodypainting ist alles möglich. Die Gründe dafür, den eigenen Körper als Plattform für Body Artvertising zur Verfügung zu stellen, sind nicht nur monetärer Natur. Vor allem bei populären Lifestylemarken erhofft sich der Träger einen positiven Imagetransfer sowie die Demonstration der Zugehörigkeit zu einer speziellen Lifestylegruppe --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Boomerang cards

Siehe Cards

 

Brand Environment

Das Flagschiff in der Experience Economy sind die von Marken geschaffenen Erlebniswelten, deren Konzept die emotionale und multisensorische Ansprache ist. So kann ein Point of Sale ebenso als Brand Environment inszeniert werden wie ein bislang von Marken nicht besetzter Ort, wie zum Beispiel ein > Third Places. Oft wird dieses enge Verhältnis zwischen Mensch und Marke zusätzlich durch die Einbeziehung von Off- und Online-Amüsement (Aktionen, Spiele, Events etc.) zu erreichen versucht (Brandvertainment) --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Buzz Marketing

Buzz Marketing wird dem viralen Marketing gleichgesetzt, da Buzz die englische Bezeichnung für „Gerede“ ist. Oft wird dass Buzz Marketing aber auch als eine Form des Guerilla Marketing dargestellt, weil es zunächst spezielle öffentlichkeitswirksame Aktionen einläutet, über die danach gesprochen wird.

 

Cards

Gratispostkarten mit Werbebotschaften, welche an diversen Locations zur freien Entnahme aufgestellt werden, z.B: Szenecards (in Bars, etc.), Schoolcards (in Schulen), Unicards (in Unis und FHs), etc.

 

Cine light

Hinterleuchtetes Plakat in Kinocentern

 

Citybike

Gebrandete Fahrräder zur freien Nutzung

 

Coaster

Werbung auf Bierdeckeln

 

Connected Home

Wir halten uns in Zukunft in Räumen auf, in denen die Gegenstände durch intelligent integrierte Technologien miteinander vernetzt sein werden. Unsere Umgebung passt sich den Ansprüchen einer modernen, interaktiven Gesellschaft an. Die digitale Umgebung ermöglicht es zum Beispiel, E-Mails auf Wänden abzurufen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

  

Creative Class

Durch den Übergang von der Industrie- in die Wissensgesellschaft ändern sich neben der Organisation der Erwerbsarbeit vor allem die Anforderungen an den Arbeitnehmer. Innovationen gehen nicht mehr von wenigen Einzelnen aus, sondern es sind eine Vielzahl von Personen in die Entwicklungsprozesse eines Unternehmens involviert. In Folge dieses Paradigmenwechsels wurden Beschäftigungsverhältnisse zunehmend flexibler gestaltet, um einen Nährboden für Kreativität und Innovation zu schaffen – sei es beim Entgelt, bei der Arbeitszeit oder beim Arbeitsort. Bei der neuen idealtypischen Arbeitskraft – dem Arbeitskraftunternehmer – besteht die Erwerbsbiografie mittlerweile aus mehreren Stationen und zahlreichen abgeschlossenen Projekten. Micropreneure oder Creative Engineers nutzen die Aufbruchstimmung und bilden die kreative Speerspitze. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Duschwerbung

Werbeaufkleber in Duschen in Fitnesscentern, etc.

 

Durchschnittskontakte

Durchschnittliche Anzahl der Kontakte mit einem Werbeträger (oder einer Werbeträger-Kombination), bezogen auf alle Personen, die insgesamt von dem Werbeträger bzw. der Kombination erreicht werden, also mindestens einen Kontakt gehabt haben. Die Formel für die Durchschnittskontakte lautet:

Summe aller Kontakte (Brutto-Kontakte) / Anzahl der Personen mit mindestens einem Kontakt (Netto-Reichweite)

Die Aussagekraft des Durchschnittskontaktes ist begrenzt, da er keine Informationen über die Streuung der Kontakte gibt. Für den wertenden Vergleich von Werbeträger-Kombinationen ist der Durchschnittskontakt allein unzureichend.

 

Digital Signage

Umschreibt den Einsatz digitaler Medieninhalte bei Werbe- und Informationssystemen wie elektronische Plakate, elektronische Verkehrsschilder, Werbung in Geschäften, (Instore Marketing), Werbung in Shopping Centern (Mall Signage) digitale Türbeschilderung oder Großbildprojektionen.

  

Demografische Merkmale

... beschreiben bestimmte Eigenschaften von Personen, meist solche sozialer und wirtschaftlicher Art. Die demografischen Merkmale dienen, soweit sie aus der amtlichen Statistik bekannt sind, zur Bildung repräsentativer Stichproben mit Hilfe des Quoten-Verfahrens. Für die Mediaselektion liefern sie wichtige Aufgliederungsmerkmale z.B. über Geschlecht, Alter, Einkommen, Ortsgröße usw.

 

Eventism

Unter Eventism wird die zunehmende Eventisierung des Alltags verstanden. Die Freizeit wird hierbei als allerhöchstes Gut gebührend zelebriert, und so werden alltägliche Aktivitäten zum besonderen Anlass. Das Frühstück wird zum Brunch, der Spielfilm am Abend zum „Event Kino“ und das gemeinsame Computerspiel findet nun in professionellen E-Sport-Ligen ( > E-Sports) und riesigen Eventhallen statt. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Experience Design

Um Aufmerksamkeit zu erlangen, wird es immer wichtiger, auch das (Werbe-)Erlebnis gezielt und professionell zu initiieren und wie ein Produkt zu designen. Dabei kann zum Beispiel die Integrierung neuester Technologien, die eine einfache und unkomplizierte Kommunikation ermöglichen, eine wichtige Rolle einnehmen ( > Human Machine Interfaces). Es ist auch zu beobachten, dass sich mittlerweile der gesamte Marketing-Prozess des Experience Designs bedient (Experience Marketing). Ein Beispiel für dieses Erlebnismarketing ist etwa der Wellness-Tempel der Marke Nivea in Hamburg und Berlin. Ziel ist es, dem Konsumenten die Marke durch die bewusste Schaffung emotionaler Erlebniswerte näherzubringen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Experiential Media

Es wird versucht den Konsumenten durch persönlich relevante und unvergessliche Ereignisse mit einer Marke zu verbinden. Die Leute Entscheiden selbst ob sie an dem experiential Ereignis teilnehmen möchten.

 

Fassadenwerbung

Werbeprojektionen auf Hausmauern

 

Floorminder

Werbefolie am Fußboden, meist am POS zu finden.

 

Freecard

Siehe Cards

 

Functional Clothes

Kleidungsstücke, die einen Zusatznutzen zum eigentlichen Verwendungszweck aufweisen, werden als Functional Clothes bezeichnet. Beispiele sind etwa kugelsichere Hemden, Snowboardjacken mit eingebautem Navigationssystem und Lawinenmelder oder Flip-Flop-Sandalen, die beim Gehen gleichzeitig die Pomuskulatur trainieren. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Game On --> TREND 2011+2012

Spielen wird generationsübergreifend zum treibenden Paradigma. Das einst jugendliche Thema dringt verstärkt in alle Generationen und Lebensbereiche und fordert den Spieltrieb des Menschen heraus. Spielen ist allgegenwärtig und der Spielmodus ist jederzeit aktiviert. Durch technologische Innovationen ist es heute möglich, die Spielwelt auf die reale Welt zu

projizieren. Aber längst schon sind die Welten eng verwoben. Durch Einbeziehung sozialer Netzwerke in Social Games werden Spiele immer persönlicher. Die Unterhaltungsindustrie schafft zudem verstärkt Unterhaltungsformen, die den Konsumenten in eine proaktive Rolle versetzen. Die Wii-Konsole ist nur ein Beispiel dafür, wie es das Game schafft, nicht nur Jung und Alt zusammenzuführen, sondern dem Menschen im spielerischen Umgang Innovationen näherzubringen. Auch Werbetreibende und Unternehmen setzen vermehrt auf das spielerische Erlebnis, um Menschen zu involvieren. Von aufwendigen Alternate Reality Games, in denen Realität und Fiktion verschmelzen, bis hin zu Micro Games, welche vor allem durch Einfachheit überzeugen wollen, gibt es für jede Situation das richtige Spiel. Durch portable Geräte wird dabei das Leben zum allgegenwärtigen Spiel. Durch Technologien wie Locationbased- Services, Augmented Reality oder multimediale Always-on- Devices kehrt das Spiel in unseren Alltag und unsere Umwelt zurück, indem es unser ständiger Begleiter wird. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Geocaching

Geocaching bezeichnet die meist GPS-basierte, elektronische Schnitzeljagd, bei der ein Gegenstand anhand geografischer Koordinaten, die im Internet veröffentlicht werden, in der realen Welt gefunden werden soll. Das Prinzip erinnert an das Letterboxing, bei dem ebenfalls an verschiedenen Orten Behälter versteckt, jedoch ohne GPS-Unterstützung gesucht werden. Laut Datenbank des größten Geocache-Verzeichnisses geocaching.com existieren heute weltweit insgesamt über 1.200.000 aktive „Geheimverstecke”, sogenannte Caches, und geschätzte 4-5 Millionen aktive Geocacher. Aufgrund der Popularität und des hohen Involvement-Faktors wird das Geocaching auch immer häufiger in Marketingaktionen integriert. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Guerilla Marketing

bezeichnet die Auswahl untypischer und undogmatischer Marketingaktivitäten, die mit einem geringen Mitteleinsatz eine möglichst große Wirkung erzielen sollen. Auch das Prinzip der Regelverletzung wird häufig im Rahmen von Guerilla-Maßnahmen eingesetzt. Dabei kann die Regelverletzung auf ungeschriebene Regeln bzw. Konventionen ausgerichtet sein, aber auch eine bewusste Übertretung formaler, z.B. gesetzlicher Regelungen beinhalten. Zunächst wurde Guerilla Marketing nur von kleineren und mittelgroßen Firmen im Kampf um Marktanteile gegen Großkonzerne angewandt. Inzwischen haben jedoch auch Großunternehmen diese Art des Marketings für sich entdeckt, um auf außergewöhnliche und unkonventionelle Weise ihre Zielgruppe durch Werbung zu erreichen.

 

GRP (Gross Rating Point)

... bezeichnet die Brutto-Reichweite in Prozent der Zielgruppe. Eine Definition, die versucht, diesem Maß mehr Sinngehalt zu geben, lautet: GRP ist der Anteil aller erreichten Personen multipliziert mit der durchschnittlichen Ansprachehäufigkeit (Durchschnittskontakt). Das ist aber rechnerisch nichts anderes als Brutto- Reichweite in % der Zielgruppe. GRP ist ein wichtiger Wert um den Werbedruck in der Zielgruppe auszudrücken.

 

Grassroot Marketing

Empfehlungen von Freunden, Bekannten, Kollegen, etc. gewinnen in Bezug auf die Produktwahl verstärkt an Bedeutung. Genau hier setzt Grassroots Marketing an. Dabei werden Werbebotschaften an der Wurzel einer Zielgruppe gepflanzt (Seeding). -> z.B. per E-mail; Internetseiten; Foren; Blogs. Das Seeding ist entscheidend für den Erfolg einer Grassroots Marketing Kampagne. Die Kunst besteht in der Ansprache von Trendsettern bzw. Multiplikatoren, zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

  

GraffitiAd

Wände werden für Werbegraffitis gemietet, um mehr Aufmerksamkeit zu generieren, als mit herkömmlichen Plakatstellen.

 

Inflatables

Aufblasbare Werbeträger, z.B in Form von mobilen Werbesäulen

 

Image

Gesamtheit aller Vorstellungen und Einstellungen gegenüber einem Produkt, einer Marke, einem Medium, etc. Die Kenntnis dieses Images ist für jede Marktstrategie eine wichtige Voraussetzung. Qualitative Analysen haben gezeigt, dass die verschiedenen Werbeträger auch unterschiedliche Images haben. Über einen Zusammenhang von Werbeträgerimage und Werbemittelwirkung gibt es allerdings bis jetzt nur wenig gefestigte Hypothesen.

 

Jack in the Box®

Das ist eine aufblasbare und mobile Werbesäule, die bei Events oder auch Messeständen eingesetzt wird. Die Werbesäule ist auch von innen beleuchtbar.
 

 

Kommunikations-Mix

Gesamtheit aller informellen, marktorientierten Aktivitäten, die das Zielpotential eines Angebotes kaufstimulierend beeinflussen sollen (direkter oder persönlicher Verkauf, Produkt- und Packungsgestaltung, Werbeeinsatz in klassischen Medien, Salespromotion, Directmarketing, Public-Relations).

 

Kassenplakat

Werbung auf Kassentrennern

 

Light poster

Hinterleuchtete Poster im Format DINA1 aufzufinden in Lokalen, Bars, Fitnesscentern, etc.

 

Location-Based Advertising

Location Based Advertising ist eine neue Form der mobilen Werbung, die auf der technischen Fähigkeit der exakten Ortsbestimmung (z.B. per GPS oder WLAN) basiert. Die Information des Aufenthaltsorts wird dazu genutzt, speziell auf den Ort bezogene Werbung oder Angebote auf das mobile Endgerät zu senden. Location Based Advertising kann sowohl als Pull-Werbung (z.B. als Werbebanner, der neben einer konkreten Suchanfrage des Nutzers platziert wird) als auch als Push-Werbung umgesetzt werden. Letztere Form erfordert jedoch die ausdrückliche Erlaubnis des Nutzers (Opt-In).  --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

LOHAS 

LOHAS ist die Abkürzung für den Lifestyle of Health and Sustainability. Mit dem Begriff wurde vor einigen Jahren eine sich allmählich herauskristallisierende Käufergruppe bezeichnet, die sich für nachhaltigen Lebensstil und ökologisch korrektes Leben interessiert. Die wichtigsten Merkmale dieser Gruppe sind ihre vorhandene Kaufkraft und ihr Streben nach schadensminimiertem Konsum. Für die nächsten Jahre wird dieser Konsumentengruppe eine entscheidende Schlüsselfunktion zugeschrieben, da es sich häufig um Meinungsführer handelt, die ihr Umfeld stark beinflussen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

 

Marktanteil

Der von einer einzelnen Marke oder Firma erreichte Prozentsatz von der mengen- oder wertmäßigen Gesamtheit einer Branche.

 

Marktpotential

In Media-Selektions-Modellen: die aufgrund der Marktdaten definierte oder personengewichtete Grundgesamtheit, welche ein bestimmter Medienplan maximal abdecken kann. Die Bewertungskriterien geben unter anderem an, in welchem Ausmaß durch die optimierten bzw. evaluierten Pläne dieses Marktpotential erreicht wird.

 

Media-Mix

Als Media-Mix wird die Kombination verschiedener Mediengattungen bezeichnet, die zur Durchführung einer Werbestrategie eingesetzt werden. Der Anteil der Aussenwerbung im Media-Mix beträgt derzeit 3% der gesamten Werbeinvestitionen.

 

Mediabriefing

Kurzfassung aller für die Media-Planung relevanten Fakten. Im Wesentlichen sind es Informationen über Hersteller, Produkt, Marktsituation, Werbeetat, Zielsetzungen und Gestaltungskonzeption.

 

Mediaforschung

Bezeichnung für alle Bemühungen und Techniken, Wirkung und Eigenheiten der Medien und deren Nutzer zu analysieren. Je nach spezieller Themenstellung kann innerhalb der Medienforschung das Schwergewicht auf der Werbeträger- oder der Werbemittelforschung liegen. Unabhängig davon umfasst die Mediaforschung auch alle redaktionellen Untersuchungen jenseits werblicher Probleme.

 

Medialeistung

Üblicherweise werden für die Leistungsbewertung von Mediaplänen folgende Werte ausgewiesen:

Nettoreichweite, Bruttokontakte, Durchschnittskontakte, Gross Rating Point (GRP), Tausend-Kontakt-Preis (TKP)

 

Mediatecture

Der Begriff Mediatecture ergibt sich aus dem Zusammenschluss der Worte „Medium“ und „Architecture“. Durch die wachsende Bedeutung elektronischer Medien und online Services wird die Grenze zwischen physischen und virtuellen Räumen zunehmend fließender. Mediatektonische Projekte lassen sich dadurch erkennen, dass der Auftraggeber einen Raum mit einer bestimmten Idee  oder einem komplexen Thema aufladen möchte. Diese Mediatecture kann ein Innenraum sein oder eine Medienfassade im urbanen Raum, sie geht jedoch immer eine enge Verbindung mit der Architektur oder sogar dem Stadtraum ein. Beispiel: Uniqa Tower in Wien. // Buchempfehlung: Mediatecture von Autor Christoph Kronhagel, erschienen im Springer Verlag.

 

Mirrorad

Spiegelwerbung. Logos, Werbebotschaften auf Spiegeln in Sanitärräumen.

  

Mobile Couponing

Das Handy wird beim Mobile Couponing zum modernen Couponheftchen, das mobile Rabattmarken in Abhängigkeit vom Nutzerprofil ( > User Profiling), Aufenthaltsort oder der Uhrzeit erhält. Die mobilen Coupons können dabei in einer eigenen Applikation ( > Mobile Apps) enthalten sein (Pull-Verfahren) oder via SMS oder MMS als 2D-Barcode ( > Object Hyperlinking) aufs Handy geschickt werden (Push-Verfahren). Die Idee der mobilen Rabattmarken bekommt durch die steigende Popularität ortsbasierter sozialer Netzwerke wie z.B. Foursquare oder Gowalla eine neue Facette, indem sie mit Social-Network- und Gaming-Elementen verknüpft wird ( > Rewarded Activities). --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Mobile Medien

Werbeflächen auf Autos, LKWs, von Fahrrädern nachgezogen, etc.

 

Mobilplakat

Plakat am Einkaufswagen

 

Non-traditional Media

= alles außer klassische Mediawerbung (TV, Kino, Radio, etc.)

Es kann sich auch um eine kreative Verwendung klassischer Medien handeln -> creative use of media.

 

Object & Face Recognition

Object & Face Recognition beschreibt die Fähigkeit künstlicher Systeme, Objekte oder menschliche Gesichter in einem Bild oder einer Bewegtbildsequenz eindeutig erkennen und identifizieren zu können. Anwendungsbereich von Object & Face Recognition sind z.B. Bildersuchmaschinen, intelligente Autofokussysteme in Kameras, automatische Erstellung von Panoramabildern aus mehreren Einzelfotos, Texterkennung in Bildern, automatische Bildersortierung nach Gesichtern, elektronische Einparkassistenten sowie die Authentifizierung von Personen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Outernet -- TREND 2010-2012

Unter dem Stichwort Outernet bahnt sich eine technologische Entwicklung an, die unser Verhältnis zueinander und zu den Objekten der Welt tiefgreifend verändern wird. Das Internet legt sich wie eine zusätzliche Schicht über unsere Umwelt und die gelernten Möglichkeiten – Verlinkung, Suchfunktion, Personalisierung und Interaktion – übertragen sich damit auch auf physische Objekte und Produkte. Das Internet springt auf die Straße und wird zum Outernet. Mobile Datenflatrates, das Web of Things, die Möglichkeit der Geolokalisierung sowie Augmented-Reality-Systeme sind bei dieser ubiquitären Generation des Internets die wichtigsten Triebkräfte. Zudem heben Datenübertragungsverfahren wie HSDPA, LTE und WiMAX die Trennung von offline und online konsequent auf. Marktfähig sind bereits diverse ortsbasierte Dienst-leistungen, die meist per App vom Handy aus genutzt werden, Infor-mationen und Services kontextbezogen anbieten und häufig auch den Community-Aspekt integriert haben. Wenn außerdem durch Geo-Chips und visuelle Codes praktisch jedes physische Produkt zum realen Hyperlink wird, hebt sich auch die Grenze zwischen Pro- dukt und Verkaufsfläche auf. Die Anzahl der potenziellen Verkaufs- und Kommunikationskanäle wird sich durch das Outernet massiv erhöhen und viele Branchen zum Umdenken zwingen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

OTS / OTH

“Opportunity to see / hear“ = “Möglichkeit zu sehen / hören“. Werbeträgerkontakt.

 

Projektionen

Werbeprojektionen an Häuserwänden, etc. Mit Hilfe eines speziellen Projektionsfahrzeuges sind Wechsel der Projektionsfläche innerhalb kürzester Zeit möglich.

 

Promotion

In Bezug auf Ambient Media: Inszenierte Werbemittelverteilung z.B Handspiegeln mit Nivea-Logo und nicht nur eine bloße Verteilung einer Nivea-Produktprobe.

 

Pre-Test

Untersuchungs-Ansätze, mit denen geplante Maßnahmen in Bezug auf ihre vermutliche Wirkung geprüft werden sollen.

  

Post-Test

Untersuchungs-Ansätze, mit denen bereits vollzogene Maßnahmen in Bezug auf ihre Wirkung geprüft werden sollen. Im Bereich der Werbemittelforschung stellen z.B. Impact- und Wiedererkennungstests solche Verfahren dar.

 

POS

Point of sale. Werbung am Verkaufsort.

 

Pizzboxx

Werbung auf Pizzakartons

 

Penetration

Durchsetzung einer Nachricht oder Werbebotschaft bei Zielpersonen. Penetration kann graduell unterschiedlich definiert sein und z.B. ihren Ausdruck in passiver oder aktiver Markenbekanntheit finden.

 

Pop-Up Stores

Pop-Up Stores sind kleine Geschäfte bzw. Verkaufsstände, die spontan, flexibel sowie standortunabhängig eröffnet werden. Vorwiegend geschieht dies an Orten, an denen Verkaufsstände eher unüblich sind, z.B. eine Burger-King-Filiale aus Sand am Meer. In Zukunft werden via > Augmented Reality auch virtuelle Pop-Up Stores relevant, die Online-Einkäufe an ausgewählten Plätzen zulassen. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Prosumer

Der Prosumer ist ein Konsument, der seitens der Hersteller aktiv in die Produktoptimierung und Gestaltung einbezogen wird. Der Konsument wird Teil des Produktionsprozesses und somit zu einem gewissen Grad auch zum Produzenten des Gutes. Er ist „Producer“ und „Consumer“ in einem. Somit obliegt ihm in vielerlei Hinsicht die individuelle Gestaltung der Produkte ( > Personal Design) mittels Konfiguratoren ( > Configurator). --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Relaunch

Erneuerung eines alten Produktes, welches in den wesentlichen Parametern - z.B. Packungsgestaltung, auch Produktbestandteile - geändert wird (Revival).

 

Reichweite

Anteil der Zielpersonen, der von einem Werbeträger oder einer Werbeträgerkombination bei einer oder mehreren Belegungen mindestens einmal erreicht wird. Da bei mehrfacher Einschaltung der Medien pro Person mehrere Kontakte anfallen, ist es üblich, mittels Response-Funktion eine wirksame Reichweite zu definieren. So werden die Personen fixiert, die im Sinn des Werbezieles eine genügend große Kontaktdosis erhalten.

 

RFID & NFC

RFID (Radio Frequency Identification) ist eine Funktechnologie, mit der Daten auf einem Transponder berührungslos und ohne Sichtkontakt gelesen und gespeichert werden können. Dieser Transponder kann an Objekten und Lebewesen angebracht werden, die dann automatisch identifiziert und lokalisiert werden können. Bekannt sind RFID-Tags bereits aus Skipässen, elektronischen Etiketten oder Maut-Systemen. Weitere Potenziale bieten sich auch bei Printmedien an, denn die neue Generation von RFID-Tags lässt sich direkt auf Papier drucken ( > Polymer Electronics). Die Near Field Communication (NFC) ist ebenfalls ein drahtloser Übertragungsstandard für Datenverbindungen über kurze Strecken. Sie basiert auf der RFID-Technik und hat eine Reichweite von nur wenigen Zentimetern. Da diese Distanz praktisch einem physischen Kontakt gleichkommt, kann NFC als Schlüsseltechnologie im Bereich des Mobile Payment gesehen werden. Wegen der technischen Verwandtschaft wird die in Handys eingesetzte NFC-Technik zuweilen dennoch unter dem Etikett RFID behandelt. --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

 

Sättigungsniveau

Größe die die Grenze angibt, an der eine weitere werbliche Ansprache ineffizient wird, da sie keinen zusätzlichen Erfolg mehr verspricht. Das Sättigungsniveau hängt sowohl vom umworbenen Produkt als auch von der jeweiligen Zielperson ab (Wirkungs-Hypothesen).

 

Screen

Plasma/LCD Bildschirm auf welchem u.a Werbeeinschaltungen gezeigt werden. Es gibt Indoor (z.B. in Wartezimmern bei Ärzten, am POS, etc.) und Outdoor Screens (z.B. bei Events, etc.)

 

Share of Voice (SoV)

Anteil der Werbekontakte der Eigenmarke an den Gesamtkontakten des Produktfeldes. Dabei werden zunächst die Kontaktsummen der Marken über sämtliche Zielpersonen, dann der Kontaktanteil berechnet. Share of Voice stellt also nicht die Kontaktanteile pro Zielperson fest, sondern berechnet nur die Gesamtkontaktmenge der Marken.

 

Share of Mind (SoM)

Anteil der Werbekontakte der Eigenmarke an den Gesamtkontakten des Produktfeldes - je Zielperson berechnet; dann die Anteile aller Zielpersonen addiert und auf alle Zielpersonen prozentuiert. Share of Mind ist also ein Maß für den durchschnittlichen, individuellen, relativen Werbedruck.

 

Share of Advertising (SoA)

Anteil der Werbekosten der Eigenmarke an den Gesamtkosten des Produktfeldes.

 

Shytech -- TREND 2010-2012

Nur wenn sich Technologien dem Nutzer gegenüber „schüchtern” verhalten, werden sie auch von ihm akzeptiert. Durch die Miniaturisierung elektronischer Bauteile werden Computer und Sensoren für das menschliche Auge unsichtbar und integrieren sich in unsere Alltagsgegenstände und Kleidung. Neue, intelligente Materialien und Kunststoffe können mehrere Funktionen in sich vereinen, untereinander Informationen austauschen und autark im Hintergrund operieren. Auch die Möglichkeit, technische Geräte nur via Sprache, Gesten oder sogar Gedanken bedienen zu können, trägt dazu bei, dass sich der Mensch im Umgang mit der Technologie wieder intuitiv zurechtfinden kann. Shy Tech-Systeme werden aber nicht nur intelligenter, sondern passen sich auch immer mehr dem Menschen an, indem z.B. Verhalten und Emotionen erfasst und interpretiert werden oder sich Anwendungen durch die Profilerkennung des Nutzers personalisieren --> aus dem Trendbuch 2012 von trendone

 

Spindwerbung

Werbeaufkleber auf Spinds in Fitnesscentern, etc.

 

Starchitekt

Dieser Begriff bezeichnet den medialen Hype rund um 'Gegenwartsarchitekten', denen es mittels spektakulärer Entwürfe und Realisierungen gelungen ist, die mediale Aufmerksamkeit der überregionalen Öffentlichkeit zu erlangen (z.B. Herzog & de Meurons "Vogelnest", das Nationalstadion in Peking  oder das Guggenheim-Museum von Frank Gehry in Bilbao) und deren Arbeiten sich oft durch eine plakative, leicht wiedererkennbare und unverwechselbare Handschrift auszeichnen (z.B. Zaha Hadid). Zahlreiche internationale Beispiele belegen, dass das Gebäude eines Starchitekten zum Magnet für eine Stadt oder ganze Region wird.

 

Stencils

Sind Floor-Grafics, welche es mit Hilfe einer Schablone und einem mobilen Hochdruckreiniger ermöglichen Gehwege mit Sprüchen, Logos oder Zeichen zu branden.

 

Stunt Ambient Media

Aktionsformen, die zur Kommunikation einer (Werbe-)Aussage genutzt werden. Es handelt sich um Maßnahmen und Events, um klassische Medien (wie Print, TV) durch die Generierung redaktioneller Beiträge als „trojanische Pferde“ für die eigene Werbebotschaft zu nutzen.

 

Tausend-Kontakt-Preis (TKP)

Preis pro 1.000 Kontakte mit einem Werbeträger, z.B. Preis für eine Anzeige, bezogen auf 1.000 Kontakte. Bei einmaliger Belegung einer Zeitschrift stimmen 1.000-Kontakt-Preis und 1.000-Leser-Preis überein. Bei Kombinationen aus mehreren Titeln sind beide Angaben möglich, 1.000-Leser-Preis und 1.000- Kontakt-Preis, weil der TLP die Kosten für die erzielte Reichweite wiedergibt, während der TKP sich auf die Brutto-Reichweite bezieht.

 

Toilad

Toilettenwerbung. Werbeplakate in Sanitärräumen.

 

Twitter

Twitter ist eine Mikroblogging Anwendung, bei der angemeldete Benutzer eigene Textnachrichten mit maximal 140 Zeichen veröffentlichen. Die Beiträge werden als „Tweets“ (engl. to tweet = zwitschern) bezeichnet. Das soziale Netzwerk beruht auch darauf, Nachrichten anderer Benutzer zu abonnieren. Autoren sind „Twitterer" und Leser, die die Beiträge eines Autors abonniert haben, werden als „Follower“ bezeichnet. Die Tätigkeit des Schreibens auf Twitter wird umgangssprachlich als „twittern“ bezeichnet. Der Blog bietet dem  Autor und Leser ein Echtzeit-Medium und dient dem Austausch von Informationen, Gedanken und Erfahrungen.

 

Undercover Marketing

Der Konsument realisiert meistens nicht, dass es sich um Marketing handelt. Ein Unternehmen bezahlt z.B. Schauspieler, die ihr Produkt in der Öffentlichkeit benutzen und auch darüber sprechen. Ziel ist es, dass die Leute über das Produkt sprechen und es weitererzählen.

 

Verkehrsmittelwerbung

Gebrandete U-Bahnen, Straßenbahnen, etc.

 

Werbedruck

Ausmaß der Konfrontation mit Werbemitteln. Die Messung erfolgt entweder durch Befragung (subjektiv) oder durch Feststellung des Volumens bzw. finanziellen Aufwandes der Werbemaßnahmen innerhalb eines bestimmten Zeitraumes. Der Werbedruck variiert nach Medien und Mediakonsumgruppen erheblich.
Eine Berücksichtigung des Konkurrenzwerbedrucks auf die eigenen Maßnahmen ist mediaanalytisch mit dem Programm Share of Mind möglich.

 

Werbeerfolgskontrolle

Messung der Werbewirkung, d.h. also meist von Veränderungen in den Verbrauchereinstellungen oder unmittelbar von Absatzsteigerungen aufgrund von Werbemaßnahmen. Die Werbeerfolgskontrolle ist in ihrer Aussagekraft außerordentlich problematisch, da die meisten messbaren Veränderungen von sehr vielen Faktoren beeinflusst werden, die sich bei der Messung noch nicht genügend trennen lassen. Das hat zur Folge, dass es meist sehr schwierig ist, den Werbeerfolg auf eindeutige, isolierte Faktoren zurückzuführen. Dazu gehört auch die mangelnde Möglichkeit, die Einflüsse von Werbeträger und Werbemittel exakt zu trennen.

 

Werbewirkung

Globale Bezeichnung für das, was Werbung bewirkt. Untersuchungen über die Werbewirkungen setzen voraus, dass über solche globalen Bezeichnungen hinaus klar definiert wird, was als Wirkung vorausgesetzt wird, z.B. Imageveränderungen, Kauf oder Kaufabsicht, etc. Insofern ist die Werbewirkung zu definieren als das Ausmaß, in welchem die Werbebotschaft richtig und vollständig an den Empfänger gelangt. In dieser Werbewirkung mischen sich Einflüsse des Werbeträgers und des Werbemittels. Die Analyse dieser Einflussfaktoren ist im Ergebnis immer noch problematisch (Werbeerfolgskontrolle, Werbedosis).

 

WildCards

Karten in verschiedenen Formen und Varianten welche an diversen Orten platziert werden können z.B. Saugnapfkarten, Türhänger, etc.

 

Zielgruppe

Eine nach demografischen und anderen Merkmalen, z.B. Besitz einer Waschmaschine oder Wahl einer bestimmten Partei usw., definierte Personengruppe, die durch eine Werbemaßnahme angesprochen werden soll. Die Zielgruppe ist meist mit dem potentiellen Käufer- oder Verbraucherkreis eines Produktes identisch. Eine optimale Zielgruppendefinition sollte jedoch nicht nur nach dem Konsumverhalten erfolgen, sondern auch die werbliche Beeinflussbarkeit der Zielpersonen berücksichtigen.

 

 

Medialexikon

 

 

 

KONTAKT